La ciencia ficción ¿tiene sentido del humor?

Vieojuegos, humor y desamor saltando de cuento en cuento. Es Ars ludens de Charles Yu y aquí te ofrecemos gratis su prólogo.

¿Qué es un género literario? ¿Es un mapa?, ¿unas coordenadas de lectura?, ¿un corpus?, ¿una receta?, ¿un código?, ¿una tradición? ¿Qué es, por ejemplo, la ciencia ficción? ¿Un conjunto de tropos?, ¿una casuística?, ¿una definición en negativo (es decir, aquello que no es fantasía)?, ¿una temática o una serie de elementos formales, si es que se pueden separar? ¿Es un algo inefable que escapa a la definición pero que reconocemos nada más verlo? ¿Una etiqueta impuesta por meros criterios comerciales? ¿Acaso todas ellas son categorías excluyentes? Estas preguntas mantienen en vilo foros literarios y pasillos universitarios, en muchos casos sin que unos y otros nos pongamos de acuerdo más que en unos mínimos básicos, que de todos modos acabamos por impugnar en múltiples zonas grises o de contacto.

De entre las muchas respuestas que podríamos darle a la pregunta de si existe un determinado género destaca una: un género existe si podemos parodiarlo y jugar con él, servirnos de él de forma lúdica para narrar nuestra experiencia del mundo y de la literatura, pues para parodiar un género es necesario conocerlo, tener al menos una definición y un canon operativos.

Popular es el dictum de que un género se ha estancado cuando empiezan a surgir parodias. Es el caso de El Quijote de Cervantes, que parodiaba (con matices) las novelas de caballerías o de La abadía de Northanger, de Jane Austen, que parodiaba las novelas góticas (también con matices) y los códigos de lectura que llevaban a la la protagonista, una de las muchas «quijotes con enaguas» del siglo XVIII inglés, a interpretar el mundo con los mismos parámetros de la ficción.

«Parodia», sin embargo, no implica desprecio a un género: tanto en Cervantes como en Austen trasluce un cariño humorístico y un respeto no solo por el género sino por los lectores. Y, desde luego, tanto la parodia como el juego metaficcional con los géneros necesita de un conocimiento de sus tropos, mecanismos textuales y otros elementos que entran dentro de esa poción que llamamos género literario. El humor y la metaficción implican al lector en el juego, como sucede siempre con la lectura, desde luego, pero en un grado mucho mayor que en aquellos textos que tan solo ponen un espejo ante la naturaleza en vez de un prisma que refracta el mundo.

La parodia, el juego con los códigos de escritura y lectura se han convertido en recurso productivo de la literatura y otros medios audiovisuales. La ciencia ficción, que en un principio puede dar la impresión de ser un género sesudo y ajeno al humor, no se ha privado de ese carácter lúdico que busca la simpatía y complicidad del lector, del que presupone su conocimiento de las referencias a las que alude en sus textos. La mirada lúdica, pues, no es solo una mirada hacia afuera, hacia el mundo y los hechos culturales o históricos, sino hacia adentro, hacia la tradición textual, hacia otros libros y autores. Es cierto que igual puede decirse de la literatura en general, que es un diálogo constante entre obras escritas, pero la mirada metaficcional ha desbrozado el texto hasta dejar al descubierto sus trucos, de tal modo que no es el conocimiento del mundo el que entorpece la comprensión de sus guiños y juegos sino la referencia a la película o al texto o, incluso más específicamente, a una interpretación.

Lo vemos, por ejemplo, en el desbordante aluvión de referencias de series que mezclan el humor y la ciencia ficción, como Rick & Morty, que exige del espectador una aguzada atención para reconocer la miríada de alusiones a los tópicos de los géneros que parodia y homenajea; lo que, en lenguaje coloquial, llamamos «pillar el chiste». «Pillar el chiste» significa implicarnos en esa mirada metaficcional de reconocimiento en la que se basa el humor. El grado en el que el disfrute de la obra dependa de ese reconocimiento va ligado a lo ensimismado del chiste y los demás elementos que contenga ese universo ficcional.

El humor, entonces, podría a primera vista considerarse como algo alejado de la ciencia ficción. Una pista en este sentido nos la da la falsa dicotomía que se viene haciendo desde el Romanticismo entre las dos culturas, las humanidades y las ciencias, que calificaban a la ciencia como «dura», «racional», «veraz», «masculina» y a la literatura de «blanda», «emocional», «ambigua», «femenina» (lo que, hasta cierto punto, explicaría por qué las mujeres que escriben ciencia ficción terminan en las estanterías de fantasía). Podría incluso argumentarse que dentro del género existe esa tradicional tensión entre opuestos: lo ambiguo y subjetivo de la ficción con la pulsión de veracidad y rigor de la ciencia. Sin embargo, el cuestionamiento de estos binarismos de las últimas décadas ha hecho que las fronteras sean más permeables y que se cuestionen las jerarquías tradicionales. Lo serio y lo cómico se abrazan y confunden, al tiempo que se reclaman aquellos elementos periféricos de nuestra cultura como la risa y los sentimientos. La risa, al igual que lo lúdico, nos sirve para divertirnos pero también para aprender y rompe con las ideas preconcebidas de que solo podemos conocer por medio de la razón. Esos elementos son, además, capaces de revitalizar un género, pues rescatan tropos y argumentos clásicos y les insuflan una nueva vida producto de una mirada distinta.

Larry-D.-Moore-CC-BY-SA-3.0

Charles Yu (Larry-D.-Moore-CC-BY-SA-3.0)

Para definir de forma separada a un determinado subgrupo de textos dentro del género la ciencia ficción que rompen la llamada «cuarta pared» y problematizan la idea de que el mundo puede ser visto y ser narrado sin dificultades, se ha venido usando también el término «fabulación» (fabulation en inglés). Metaficción o fabulación no conllevan necesariamente la risa, pues existen diversas formas de relacionarnos con los textos fuente, pero es innegable que hay algo en el humor poderosamente metaficcional. Grandes obras de la fantasía y la ciencia ficción se relacionan con un conjunto de textos del que dependen para su lectura, como la serie Mundodisco de Pratchett o La guía del autoestopista galáctico. Pensemos en Ciberíada, de Lem, que usa los tropos de la ciencia ficción como vehículo de exploración filosófica que desemboca en el humor: la ciencia ficción como fábula. O pensemos en ¡Tierra!, de Stefano Benni, que se sirve de la parodia afectiva, nunca despreciativa, de los tópicos del género para hacer crítica social. O en las novelas de Scalzi, tan enraizadas en el metacomentario afable y ufano de universos como el de Star Trek para efectos cómicos. O en el uso que hace Cidoncha del género picaresco para construir una space opera en La avispa del espacio o Memorias de un merodeador estelar.

Hay además en la metaficción algo disruptivo que hace que las fronteras entre los géneros (y entre la ficción y la realidad) se disipen. Pensemos, por ejemplo, en Dhalgren, de Delany, una novela que mezcla realismo mágico, metaficción y ciencia ficción en una caja llena de mundos posibles de tal modo que resulta una obra difícil de catalogar. Esta risa implica reconocimiento: reímos porque reconocemos las relaciones que se establecen entre los textos del mismo modo que reímos porque reconocemos situaciones, amigos o incluso a nosotros mismos dentro del universo de ficción que se nos presenta. Al reírnos con el juego metatextual reconocemos la existencia de un género.

En los relatos que presentamos en esta colección, el autor Charles Yu sigue la estela de la propuesta narrativa de su How to Live Safely in a Science Fictional Universe («Cómo vivir a salvo en un universo de ciencia ficción»), donde aúna las estrategias metafictivas con los elementos clásicos del género, el humor de un hondo calado emocional que sirve para reflexionar sobre la soledad, la familia, el trabajo y las relaciones humanas. Los textos de Yu son minimalistas, como si hubiese arrancado de sus historias todos los elementos más voluminosos de la ciencia ficción y la fantasía y hubiese dejado solo los alambres, para después aplicarle una lente de aumento que pone de relevancia lo humano.

El humor y el carácter lúdico que despliega en sus relatos se basa muchas veces en conocidas bromas sobre otros universos del género, o en otros elementos de la cultura popular contempóranea, como zombis, superhéroes y videojuegos, no solo en tanto que posibilidades narrativas que desestabilizan las fronteras entre la realidad y la ficción sino también como modos de reflexionar sobre lo que significa ser humano. Con esa mirada amable y divertida, en ocasiones paródica, hacia el interior (los géneros) y el exterior (el mundo), consigue dotar al carácter experimental de la metaficción de una calidez y melancolía de la que muchas veces parece carecer esa ficción ensimismada. Así, de mano de su voz narrativa, transitamos mundos que reconocemos por haber visto en otros mundos pero que, despojados de fanfarria, contemplamos con ojos nuevos. Y en ese viaje reímos, con melancolía o regocijo, con los personajes y las situaciones, con las bromas privadas y las peripecias, y aprendemos con esa risa que eso otro nos provoca, a reconocernos, a empatizar, pero sin olvidarnos del juego que la escritura nos propone.

Esperamos que disfrutes del viaje.

Lee más